Membuat Website Sederhana

By // Tidak ada komentar:
pada postingan kali ini saya akan menjelaskan sedikit tentang website sederhana yang saya buat untuk tugas mata kuliah Pemrograman Berbasis WEB. di dalam web ini terdiri dari dua buah halaman web, untuk halaman pertama berisi CV dari penulis dan halaman kedua berisi hasil seminar dan portofolio yang diikuti selama tahun 2013.

Untuk Membuat website ini, harap pastikan bahwa pada laptop telah terinstal :
1. Notepad++ atau bisa di donwload disini
2. Browser firefox atau google chrome

Setelah itu mari kita mulai tutorial ini.
kumpulkan semua image pendukung dalam satu folder, ingat bahwa semua file nantinya akan disimpan dalam satu folder tersebut.
Script dibawah ini merupakan script untuk halaman pertama pada website. silahkan di copy paste, kemudian simpan dengan type .php

1:  <head>  
2:  <style>  
3:  body{  
4:  background-image: url('341857671_164.jpg');  
5:  background-repeat: no-repeat;  
6:  background-color: rgb(252, 252, 252);  
7:  }  
8:  #wrapper{  
9:  width: 1180px;  
10:  margin: 0 auto;  
11:  background-size:1200px;        
12:  font-family:Rockwell, "Courier Bold", Courier, Georgia, Times, "Times New Roman", serif;        
13:  }  
14:    
15:  .box {  
16:  margin: 31px 31px 31px 470px;  
17:  width: 683px;  
18:  background: rgb(228, 144, 144);  
19:  padding: 20px;  
20:  border-radius: 12px;  
21:  opacity: 0.8;  
22:  float: right;  
23:  border: 9px solid rgb(80, 181, 221);  
24:  box-shadow: 14px 17px 19px rgb(224, 68, 68);  
25:  }  
26:  #title {  
27:  float: right;  
28:  width: 550px;  
29:  margin: 0px 31px;  
30:  padding-top: 1px;  
31:  text-align: center;  
32:  font-size: 23px;  
33:  text-align: right;  
34:  }    
35:  #title h1 {  
36:  font-size: 2em;  
37:  }  
38:  table {  
39:  text-align:right;  
40:  width: 680px;  
41:  }  
42:  table td{  
43:  vertical-align:top;  
44:  }  
45:  </style>  
46:  </head>  
47:  <body>  
48:  <div id='wrapper'>  
49:  <div id='title'><h1>Dinda Prasetia</h1>@ndadutt</div>        
50:    
51:  <div class='box'>  
52:  <table>  
53:  <tr><td colspan="3"><h3>Personal Details</h3></td></tr>  
54:  <tr><td>Name         </td><td>:</td><td>Dinda Prasetia</td></tr>  
55:  <tr><td>Place, Date of Birth </td><td>:</td><td>Depok, December 01th, 1990</td></tr>  
56:  <tr><td>Sex          </td><td>:</td><td>Female</td></tr>  
57:  <tr><td>Address        </td><td>:</td><td>Jambu No.2 Rt.002/007<br/> Depok 16431</td></tr>  
58:  <tr><td>Nationality      </td><td>:</td><td>Indonesia</td></tr>  
59:  <tr><td>E-mail        </td><td>:</td><td>dindaprasetia@yahoo.com</td></tr>  
60:  </table>  
61:  </div>  
62:    
63:  <div class='box'>  
64:  <table>  
65:  <tr><td colspan="3"><h3>Formal Education</h3></td></tr>  
66:  <tr><td>1995 - 2007      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Kindergarten, Depok</td></tr>  
67:  <tr><td>1997 - 2003      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Elementary School, Depok</td></tr>  
68:  <tr><td>2003 - 2006      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Junior High School, Depok</td></tr>  
69:  <tr><td>2006 - 2009      </td><td>:</td><td>Bintara Senior High School, Depok</td></tr>  
70:  <tr><td>2009 - present        </td><td>:</td><td>Gunadarma University</td></tr>  
71:  </table>  
72:  </div>  
73:    
74:  <div class='box'>  
75:  <table>  
76:  <tr><td colspan="3"><h3>Working Experience</h3></td></tr>  
77:  <tr><td>June 2010  - August 2012    </td><td>:</td><td>Working at Multimedia Laboratory-Gunadarma University<br/> (Honorer Asistant)</td></tr>  
78:  <tr><td>August 2012 - September 2012  </td><td>:</td><td>Working at Al-Fath Junior High School-Cirendeu<br/> (Honorer IT Teacher)</td></tr>  
79:  <tr><td>August 2012 - present      </td><td>:</td><td>Working at Multimedia Laboratory-Gunadarma University<br/> (Permanent Asistant)</td></tr>  
80:  </table>  
81:  </div>  
82:  </div>   
83:  <a href='hal2.php' style="float: right;padding: 20px;margin: 0 146px 0 0;"><button>next</button></a>  
84:  </body>  

script diatas merupakan script untuk halaman pertama.. dibawah ini adalah script untuk halaman kedua :)
1:  <head>  
2:  <style>  
3:  body{  
4:  background-image: url('341857671_164.jpg');  
5:  background-repeat: no-repeat;  
6:  background-color: rgb(252, 252, 252);  
7:  }  
8:  #wrapper{  
9:  width: 1180px;  
10:  margin: 0 auto;  
11:  background-size:1200px;        
12:  font-family:Rockwell, "Courier Bold", Courier, Georgia, Times, "Times New Roman", serif;        
13:  }  
14:    
15:  .box {  
16:  margin: 31px 31px 31px 470px;  
17:  width: 683px;  
18:  background: rgb(228, 144, 144);  
19:  padding: 20px;  
20:  border-radius: 12px;  
21:  opacity: 0.8;  
22:  float: right;  
23:  border: 9px solid rgb(80, 181, 221);  
24:  box-shadow: 14px 17px 19px rgb(224, 68, 68);  
25:  }  
26:  #title {  
27:  float: right;  
28:  width: 550px;  
29:  margin: 0px 31px;  
30:  padding-top: 1px;  
31:  text-align: center;  
32:  font-size: 23px;  
33:  text-align: right;  
34:  }    
35:  #title h1 {  
36:  font-size: 2em;  
37:  }  
38:  table {  
39:  text-align:right;  
40:  width: 680px;  
41:  }  
42:  table td{  
43:  vertical-align:top;  
44:  }  
45:  table img{  
46:  width :300px;  
47:  height:300px;  
48:  }  
49:  </style>  
50:  </head>  
51:  <body>  
52:  <div id='wrapper'>  
53:  <div id='title'><h1>Dinda Prasetia</h1>@ndadutt</div>        
54:    
55:  <div class='box'>  
56:  <table>  
57:  <tr><td colspan="3"><h3>Seminar</h3></td></tr>  
58:  <tr><td style="width:20%">5 Maret 2013      </td><td>:</td><td>Seminar Pengembangan Mobile Aplikasi Berbasis Teknologi Android</td></tr>  
59:  <tr><td>26 Maret 2013     </td><td>:</td><td>Perspektif Terhadap Interaksi Manusia dan Teknologi Dalam Menghadapi Era Globalisasi</td></tr>  
60:  <tr><td>26 Maret 2013     </td><td>:</td><td>Seminar Uni-Industry Collaboration "Berkarir Sebagai Profesional di Bidang Keamanan Informasi"</td></tr>  
61:  </table>  
62:  </div>  
63:    
64:    
65:  <div class='box'>  
66:  <table>  
67:  <tr><td colspan="3"><h2>Portofolio</h2><h3>Penulisan Ilmiah</h3><h3>Aplikasi AR Magic Book Ensiklopedia Kupu-Kupu Berbasis Desktop</h3></td></tr>  
68:    
69:    
70:  </table>  
71:  <table><tr><td><img src='1.jpg'></td><td><img src='2.jpg'></td></tr></table>  
72:    
73:  </div>  
74:  </div>   
75:  <a href='index.php' style="float: right;padding: 20px;"><button>prev</button></a>  
76:  </body>  

penjelasan dari script :
Halaman Pertama

· <head>
Digunakan untuk menuliskan keterangan dokumen HTML, misalnya berupa judul halaman.

· <style>
Digunakan untuk mengatur atribut style yang akan digunakan dan muncul pada halaman HTML.

· #wrapper
Digunakan untuk sebagai alternative halaman website.

· #title
Digunakan untuk memberikan judul pada halaman website.

· #title h1
Digunakan untuk memberikan heading teks dari yang terbesar (h1).

· </style></head>
Digunakan untuk memberikan syle/atribut pada head website.

· <body>
Digunakan untuk menuliskan tag-tag atau isi yang akan menjadi konten website.

· <div id=’wrapper’>
Digunakan untuk mendefinisikan sebuah section pada dokumen pada sebuah wrapper.

· <div id=’title’><h1>Dinda Prasetia</h1>@ndadutt</div>
Digunakan untuk mengatur jenis dan ukuran dari teks yang ingin ditampilkan.

· <div class=’box’>
Digunakan untuk memberikan section class yaitu box.

· <table>
Digunakan untuk untuk membuat sebuah table pada website.

· <tr><td colspan=”3”><h3>Personal Details</h3></td></tr>
Digunakan untuk membuat baris di dalam sebuah table yang kemudian di definisikan didalam cell pada table,dengan heading teks (h3).

· <table>
Digunakan untuk membuat sebuah table pada website.

· </div>
Digunakan untuk mengakahiri section.

· <tr><td colspan=”3”><h3>Formal Education</h3></td></tr>
Digunakan untuk membuat baris di dalam sebuah table yang kemudian di definisikan didalam cell pada table,dengan heading teks (h3).

· <tr><td colspan=”3”><h3>Working Experience</h3></td></tr>
Digunakan untuk membuat baris di dalam sebuah table yang kemudian di definisikan didalam cell pada table,dengan heading teks (h3).

· <a href='hal2.php' style="float: right;padding: 20px;margin: 0 146px 0 0;"><button>next</button></a>
Digunakan Untuk membuat button next.

· </body>
Digunakan untuk mengakhiri statement pada body.


Halaman Kedua

· <head>
Digunakan untuk menuliskan keterangan dokumen HTML, misalnya berupa judul halaman.

· <body>
Digunakan untuk menuliskan tag-tag atau isi yang akan menjadi konten website.

· <table><tr><td><img src='1.jpg'></td><td><img src='2.jpg'></td></tr></table>
Digunakan untuk membuat table dan juga menampilkan image/gambar.

· </body>
Digunakan untuk mengakhiri statement pada body.

Dan berikut ini adalah hasil printscreen dari script diatas :
Printscreen Halaman 1

Printscreen Halaman 2

Demikian penjelasan singkat tentang pembuatan website sederhana... terima kasih atas perhatian nya semoga bermanfaat :)

Apa itu ARToolKit ?

By // Tidak ada komentar:
Pada pembahasan sebelumnya tentang Augmented Reality dan juga Magic Book .. Kali ini kita akan membahas tentang tool pembangun AR itu sendiri. yuk mareee :)

Augmented Reality bisa dibangun atau dibuat dengan software library Augmneted Reality seperti, ARToolkit, FlarToolkit, NyarToolkit, SlarToolkit, Qcar, Popcode dan lain-lain. Dari beberapa software library tersebut, ada sebuah software library yang paling klasik dan pertama kali dibuat di dunia oleh seorang ilmuan Jepang bernama Hirokazu Kato yaitu ARToolkit.

Menurut Hirokazu Kato(2000) ARToolKit menggunakan bahasa C yang memungkinkan programmer dengan mudah mengembangkan aplikasi Augmented Reality. Augmented Reality (AR) adalah overlay gambar komputer grafis virtual pada dunia nyata, dan aplikasi yang memiliki banyak potensi dalam penelitian industri dan akademis.

Salah satu bagian yang paling sulit mengembangkan aplikasi Augmented Reality justru menghitung sudut pandang pengguna secara real time sehingga gambar virtual sama persis dan selaras dengan objek dunia nyata. ARToolKit menggunakan teknik komputer vision untuk menghitung posisi kamera nyata dan orientasi relatif terhadap kartu ditandai, yang memungkinkan programmer untuk overlay obyek virtual ke kartu ini. Pelacakan cepat dan tepat disediakan oleh ARToolKit sehingga memungkinkan perkembangan pesat dari banyak aplikasi AR yang baru dan menarik.

ARToolKit termasuk perpustakaan pelacakan dan kode sumber lengkap untuk library ini memungkinkan pemrograman untuk port kode ke berbagai platform atau menyesuaikannya untuk aplikasi mereka sendiri.

sumber : segala postingan jurnal-jurnal dari team AR dan pembahasannya :)

Augmented Reality Magic Book

By // Tidak ada komentar:
augmented reality
setelah pada pembahasan sebelumnya telah kita ketahui bahwa teknologi AR dengan segala kemungkinannya dapat diimplementasikan pada berbagai media, termasuk buku. Penggabungan antara buku dengan teknologi AR menciptakan media baru bernama buku berbasis AR. Agar dapat bekerja dengan sempurna buku berbasis AR secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis layar biasa. Fakta yang menarik yaitu sejak diciptakannya pada tahun 2001, buku berbasis AR ini lebih dikenal luas dengan nama The MagicBook. Nama The MagicBook sendiri berasal dari tiga nama pelopor pengembangan buku berbasis AR tersebut. Mereka adalah Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, Ivan Poupyrev.

Penelitian mereka saat itu difokuskan untuk mengeksplorasi bagaimana suatu interface dibuat sehingga memungkinkan untuk penggabungan/perpindahan yang tak terlihat antara realitas nyata, AR, dan immersive VR dalam setting yang saling berkolaborasi. Menurut Penelitian (Mark Billinghurst et al, 2001) The MagicBook setidaknya mendukung kolaborasi dalam tiga tingkatan:

· Buku sebagai objek fisik: sama dengan menggunakan buku biasa, dapat dibaca seperti biasa sendiri atau bersama-sama.

· Buku sebagai objek AR: pengguna dengan peralatan AR display dapat melihat objek virtual muncul diatas halaman buku tersebut.

· Buku sebagai lingkungan virtual: pengguna dapat bersama-sama masuk seutuhnya ke dalam dunia virtual di dalam buku tersebut dan melihat pengguna lain dalam bentuk avatar sebagai bagian dari isi buku.

semakin tertarik membangun augmented reality?? tunggu postingan tools untuk mendevelop ar disini :)


sumber : segala postingan jurnal-jurnal dari team AR dan pembahasannya :)

Apa Itu Augmented Reality ?

By // Tidak ada komentar:
contoh augmented reality
  Secara umum, Augmented Reality adalah penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata. Sebagai contoh, adalah saat pembawa acara televise membawakan berita,ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, sehingga seolah-olah pembawa acara tersebut sedang berada di dunia virtual, padahal sebenarnya itu adalah teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan Augmented Reality.

Ronald Azuma(1997) menyatakan Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time dan bentuknya merupakan animasi 3D. Yang dimaksud dengan interaktif disini adalah, adanya interaksi antara user ke Augmented Reality itu sendiri. Interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Augmented reality memiliki tujuan untuk meningkatan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya. Augmented reality mampu membantu dalam menampilkan serta menyampaikan informasi. Terdapat beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah marker based tracking. Biasanya media marker yang digunakan adalah kertas yang merupakan ilustrasi hitam dan putih pesegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

Dengan kata lain Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi di dalam lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut ke dalam waktu nyata, realitas bertambah disini maksudnya hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh

pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas bertambah sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Realitas bertambah dapat diaplikasikan semua indera termasuk pendengaran, sentuhan dan penciuman. Augmented Reality (AR) telah diaplikasikan kebeberapa bidang.

Saat ini penerapan Augmented Reality telah telah banyak diimplementasikan salah satunya adalah bidang kedokteran. Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya. Untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan, vaksin virus dan lain-lain. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.

Militer telah mengimplementasikan teknologi augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat permainan perang, dimana prajurit masuk ke dalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

Impelentasi pada bidang entertainment sering digunakan untuk pembuatan berbagai efek dalam sebuah film, permainan game untuk di smartphone, majalah dan lain-lain. Augmented Reality bisa dijadikan sebagai nilai jual yang tinggi bagi industri entertainment.

Impelentasi pada bidang Engineering Design, merupakan bidang yang paling sering digunakan dalam pemanfaatan teknologi augmented reality. Pada bidang ini augmented reality digunakan untuk menampilkan hasil pekerjaan seorang engineering design kepada client. Sehingga design dapat ditampilkan secara nyata dan detail tanpa harus membuat miniature maupun print out. Bidang pendidikan juga mulai mengimplentasikan teknologi ini, Augmented Reality diimplementasikan ke dalam sebuah buku yang berisi kumpulan marker yang telah diidentifikasi sebagai sebuah objek. Dalam pembelajaran pengenalan bentuk 3 dimensi, siswa akan melihat berbagai bentuk objek pada setiap halaman buku. Objek 3 dimensi seperti kubus atau bentuk planet akan disertai keterangan berupa data text mengenai obyek tersebut, sehingga siswa dapat mempelajari secara lebih realistis berbagai macam bentuk 3 dimensi dan memvisualisasikan konsep abstrak untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek.


sumber : segala postingan jurnal-jurnal dari team AR dan pembahasannya :)

Analisis Website

By // Tidak ada komentar:
Analisis website berdasarkan lima atribut

(Content textual, desain grafis, navigasi, struktur dan link)

Contoh website yang  dianalisis adalah sman6pontianak



1. Content Textual
Dalam sebuah web, content textual sangatlah penting. Hal ini ditujukan untuk melihat bagaimana sebuah website dapat memberikan interaksi yang menarik sehingga tamu dari website tersebut merasa nyaman kemudian informasi yang ada di dalam website tersebut bisa tersampaikan dengan maksimal.
Dalam website sekolah tersebut, kami menilai bahwa content textual yang ada cukup dioptimalkan. Hampir pada setiap bulannya memiliki progress sehingga informasi yang dibutuhkan bisa dimaksimalkan. Mulai dari content sekolah secara internal hingga alumni yang bisa bersilahturahmi melalui media online sepeti website.

2. Desain Grafis
Tidak lengkap rasanya sebuah website tanpa adanya sebuah desain grafis yang mendukungnya. Bagaimana pun seorang tamu website pasti akan melihat desain atau tampilan website tersebut sebelum akhirnya membaca isinya. Desain grafis sendiri tidak hanya asal di tempel dalam sebuah website, melainkan pasti memiliki makna atau tema sesuai dengan tujuan dari situs tersebut.
Bila dilihat dari sisi desain grafisnya, maka website sekolah ini terlihat sederhana. Hal ini karena kurang adanya tampilan banner untuk mempercantik tampilan website dan terlihat monoton sehingga terkesan sangat membosankan bila berlama-lama pada website ini.

3. Navigasi
Sebuah navigasi menentukan nyaman atau tidaknya seorang tamu menjelajahi website tersebut. Contohnya saja bila sebuah website memiliki navigasi yang berbentuk kartun-kartun lucu bila di scroll atau bila di klik akan muncul tanda loading yang berupa gambar. Hal ini pun membuat tamu tertarik dan ingin menjelajahi website.
Pada website sekolah ini, pemanfaatan navigasi tidak dioptimalkan dengan baik. Mungkin karena pembuat dari website ini merasa bahwa website ini bukanlah untuk komersial. Namun sangat disayangkan bila sebuah website mengabaikan sisi navigasi karena menyebabkan timbulnya rasa bosan ketika membuka website ini.

4. Struktur
Struktur sangat berperan penting dalam sebuah website. Hal ini karena adanya kenyamanan dan kelengkapan informasi yang sudah jelas dalam website tersebut.
Bila dilihat dari strukturnya, website ini cukup maksimal karena merupakan website sekolah. Kelengkapan atau atribut sekolah pun harus secara jelas dituliskan, seperti kepala sekolah, guru, fasilitas dan prestasi. Disamping itu, website ini juga memiliki struktur keanggotaan sehingga memungkinkan setiap siswa maupun alumni bisa berinteraksi.

5. Link
Hal terakhir yang tidak kalah penting adalah link, yaitu bagaimana sebuah website bisa menempatkan posisi link secara benar sehingga tamu merasa nyaman untuk tidak membolak-balik halaman website tetapi cukup dengan menambah tab baru.
Link dalam website ini optimal. Link yang ditawarkan berupa link-link untuk membuka tab baru agar melihat dokumentasi maupun informasi dari sekolah tersebut. Oleh karena itu, seorang tamu website tidak perlu repot-repot untuk mem-back kembali halaman website.

Penggunaan Visual Efek pada Film Tron Legacy dengan Menggunakan Aplikasi Cinema 4D

By // Tidak ada komentar:
Sekilas Tentang Film Tron Legacy


Tron Legacy adalah film petualangan 3D teknologi tingkat tinggi dengan latar setting di dunia digital. Film ini bercerita tentang tokoh yang bernama Sam Flynn (Garrett Hedlund), seorang yang cerdas dalam teknologi yang berumur 27 tahun. Ia sedang mencari ayahnya, Kevin Flynn (Jeff Bridges) yang hilang entah kemana. Kemudian dia menemukan dirinya ditarik ke dalam dunia digital Tron dimana ayahnya telah hidup selama 25 tahun. Singkat cerita, ayah dan anak ini berjuang bersama-sama menempuh perjalanan yang berbahaya untuk bisa lolos keluar dari dunia digital.

Film fiksi ilmiah ini diproduksi pada tahun 2010 di Amerika dengan sutradara Joseph Konsinski dan diproduseri oleh Steven Lisberger. Film ini merupakan lanjutan dari film tron yang diproduksi pada tahun 1982. Film yang berdurasi 126 menit ini didistribusikan oleh Walt Disney Picture. Keuntungan film ini sebesar $400.062.763 dengan anggaran pembuatanya sebesar $170.000.000.

Pengambilan gambar pada film ini dimulai pada bulan April 2009 di British Columbia. Pengambilan gambar menggunakan kamera dual 3D dengan rig pace fusion seperti yang digunakan pada film Avatar. Namun dalam film ini kamera yang digunakan bukan sony F950 tetapi sony F35s. Menurut sutradara, kamera ini memiliki sensor 35 mm yang penuh sehingga memberikan hasil yang lebih baik.

Software Aplikasi Pembuatan Visual Efek Dalam Film Tron Legacy

Visual efek yang sangat mengagumkan dalam film ini dibuat oleh beberapa orang dalam satu tim animasi, diantaranya Jtniwoy, Bradkey Munkowitz, Jake Sargrant dan David Lewandowski. Untuk membuat visual efek dalam film tersebut dibutuhkan waktu selama kurang lebih setengah tahun. Software atau program yang digunakan adalah adobe dan cinema 4D. Selain menggunakan proram tersebut, mereka juga menggunakan c++ dengan open frameworks dan wxwidgets.


Software Cinema 4D

Cinema 4D merupakan sebuah software atau perangkat lunak yang cukup populer dalam dunia grafis. Fungsi software ini adalah untuk membuat animasi 3D seperti 3Dmax dan maya. Software ini diciptakan oleh perusahaan Maxon yang ada di Jerman dan termasuk dalam high-end 3D computer graphics dengan kemampuan polygonal/subd modelling, animating, lighting, texturing dan rendering. Software ini digunakan oleh banyak perusahaan film untuk membuat berbagai film berkualitas tinggi seperti The Golden Compass, Beowulf, all three Spider-Man films, Surf’s Up, Fantastic Four, Rise of the Silver Surfer, Ghost Rider, Open Season, all three Pirates of the Caribbean films, Monster House, Eragon, Superman Returns, The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch, and the Wardrobe, dan masih banyak lagi film-film lainya.

Berikut ini terdapat beberapa contoh pembuatan visual efek yang yang cukup menarik dalam film Tron Legacy dengan menggunakan software cinema 4D antara lain sebagai berikut:

1. Pembuatan Visual Efek Untuk Ruangan Pertempuran Cakram


Gambar 1. Desain Lingkaran
Untuk membuat arena pertempuran cakram tersebut, sebelumnya para animator membuat sebuah gambar desain lingkaran–lingkaran yang terdapat gambar 1 untuk dijadikan sebagai atap dalam arena pertempuran. Kemudian untuk efek selanjutnya, tim desain film Tron Legacy akan membuat gambar garis yang dapat kita lihat pada gambar 2, yang nantinya digunakan sebagai ruangannya.


 Gambar 2. Desain Garis Sebagai Latar Belakang Ruangan


Setelah dilakukkan editing dengan Cinema 4D maka hasil akhirnya adalah seperti yang ditunjukan Gambar 3.


Gambar 3. Visual Efek Untuk Ruangan Pertempuran Cakram
 2. Pembuatan Visual Efek Untuk Adegan Fireworks Atau Kembang Api 

 Gambar 4. Desain Fireworks yang Mengikuti Simulasi Efek Grafitasi
Pembuat animasi menggunakan simulasi fisika seperti efek grafitasi dan gaya ke atas untuk menghasilkan sebuah efek atau jalur parabola pada fireworks. Setelah itu, dia menambahkan partikel-partikel agar fireworks terlihat lebih artistik dan juga menambahkan suatu efek yang disebut “mesir”, sebuah istilah yang dipakai dalam tim tersebut agar fireworks terlihat cukup nyata namun tetap memiliki kesan yang menarik.



 Gambar 5. Gabungan Desain Fireworks Awal Dengan Latar Belakang Lapangan
Animator selesai mengatur waktu awal yang sesuai dengan peluncuran fireworks pertama yang dapat dilihat pada gambar 5. Selanjutnya animator akan mengatur waktu untuk menampilkan beberapa fireworks yang lainnya seperti efek pecahnya fireworks pertama yang telah meluncur ke langit dan jatuh dengan efek gravitasi. Dapat dilihat pada gambar 6.

 Gambar 6. Efek Peluncuran Fireworks yang Jatuh Disesuaikan dengan Efek Gravitasi

Efek Gabungan Antara Visual Efek dari Cinema 4D dengan Efek Grafis Light Suit Costume

Dari beragam visualisasi unik yang ada, kostum yang dikenakan para karakter menjadi salah satu elemen penting cerita sekaligus penyejuk mata bagi para penonton. Dan ternyata, kostum-kostum tersebut tidak sesederhana saat aktor Garrett Hedlund mengenakannya untuk pertama kali.

Beberapa kostum sesuai kebutuhan adegan merupakan efek grafis. Namun dalam banyak adegan, kostum yang digunakan adalah kostum yang diproduksi secara khusus. Christine Clark, salah satu pendesain Light Suit, menyatakan bahwa saat proses produksi kostum dimulai, ia sama sekali tidak tahu harus menggunakan teknologi apa untuk memenuhi tuntutan dari sang sutradara akan sebuah kostum yang mengeluarkan cahaya dan dapat meregang, tapi tidak akan pecah. Meletakkan sebuah cahaya pada sebuah benda mati adalah hal mudah. Namun jika harus meletakkannya di tubuh yang bergerak dan memiliki sumber tenaga sendiri agar dapat terus bercahaya adalah suatu hal yang sulit. Pilihan untuk menambahkan cahaya pada saat pasca produksi pun tidak dapat diambil karena proses 3D yang lebih rumit.

Dibutuhkan waktu 2.5 bulan untuk mengembangkan Light Suit dari awal pengembangan hingga memasuki tahap produksi film ini yang membutuhkan sebuah material yaitu polymer flexible light. Tahap produksi Light Suit tidak kalah rumitnya. Seluruh aktor harus melalui proses full body scan terlebih dahulu, termasuk kepala untuk helm. Masing-masing aktor memiliki kostum yang diproduksi khusus untuk mereka sehingga tidak dapat dikenakan oleh aktor lain. Setidaknya 300 kostum dibuat untuk seluruh jajaran pemain yang terlibat dan seluruh kostum yang ada memiliki desain lampu yang berbeda. Untuk menghasilkan cahaya, kostum tersebut dipasang sebuah sumber energi dari tujuh baterai lithium-ion berukuran kecil yang terpasang di bagian belakang bawah kepingan disk identitas. Karena baterai yang ada hanya mampu menyalakan lampu-lampu tersebut selama 12 menit, dibutuhkan sistem pengendali jarak jauh untuk menyalakan dan mematikannya selama proses syuting.


Gambar 7. Proses Syuting Aktor yang Mengenakan Light Suit Costume


Etika dan Profesionalisme

By // Tidak ada komentar:
Etika dan Profesionalisme

Etika dan profesionalisme TSI digunakan ketika seseorang hendak menggunakan teknologi sistem informasi yang ada. Tetapi etika dan profesionalisme TSI ini tidak hanya digunakan saat sedang melakukan sebuah proyek yang akan dijalankan, melainkan juga harus dijalankan setiap waktu pada saat yang tepat. Sebuah pertanggung-jawaban dari suatu etika dan profesionalisme harus nyata.

Adapun beberapa isu-isu etika yang harus diperhatikan, yakni:

Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.

Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan?

Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.

Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.

Isu-isu tersebut harus diperhatikan dan dijadikan panduan ketika hendak menggunakan TSI dan harus dilakukan secara profesional mengingat peran seseorang tersebut disuatu perusahaan yang berkaitan erat dengan tanggung jawab orang tersebut di perusahaan.

Pengguna etika dan profesionalisme TSI adalah semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang akan menggunakan TSI. Mereka yang ada di lingkungan kerja ini harus sadar dan bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika seperti yang telah dijelaskan di atas.

Secara umum, pekerjaan di bidang IT terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya yaitu :

Mereka yang bekerja di bidang perangkat lunak (software), seperti :

Sistem analis, orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.

Programer, orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.

Web designer, orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.

Web Programmer, orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.

Mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware). Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti:

Technical engineer, orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer.

Networking Engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.

Mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan seperti :

EDP Operator, orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.

System Administrator, orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah sistem.

MASALAH KEAMANAN DALAM SISTEM INFORMASI

Keamanan merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan dalam pengoperasian sistem informasi, yang dimaksudkan untuk mencegah ancaman terhadap sistem serta untuk mendeteksi dan membetulkan akibat kerusakan sistem.

Secara garis besar, ancaman terhadap sistem informasi dapat dibagi menjadi 2 macam, yaitu ancaman ak tif dan ancaman pasif. Ancaman aktif mencakup kecurangan dan kejahatan terhadap komputer, sedangkan ancaman pasif mencakup kegagalan sistem, kesalahan manusia dan bencana alam. Kegagalan sistem menyatakan kegagalan dalam peralatan-peralatan komponen (misalnya hard disk).

Tabel 1. Ancaman terhadap sistem informasi

macam ancaman
contoh
Bencana alam dan politik
-    Gempa bumi, banjir, kebakaran, perang.
Kesalahan manusia
-    Kesalahan memasukkan data
-    Kesalahan penghapusan data
-    Kesalaha operator (salah memberi label pada pita magnetic).
Kegagalan perangkat lunak dan perangkat keras
-    Gangguan listrik
-    Kegagalan peralatan
-    Kegagalan fungi perangkat lunak
Kecurangan dan kejahatan komputer
-    Penyelewengan aktivitas
-    Penyalahgunaan kartu kredit
-    Sabotase
-    Pengaksesan oleh orang yang tidak berhak.
Program yang jahat/usil
-    Virus, cacing, bom waktu, dll


Bencana alam merupakan faktor yang tak terduga yang bisa mengancam sistem informasi. Banjir, badai, gempa bumi, dan kebakaran dapat meghancurkan sumber daya pendukung sistem informasi dalam waktu singkat.

Kesalahan pengoperasian sistem oleh manusia juga dapat mengancam integritas sistem dan data. Pemasukkan data yang salah dapat mengacaukan sistem.

Gangguan listrik, kegagalan peralatan dan kegagalan fungsi perangkat lunak dapat menyebabkan data tidak konsisten, transaksi tidak lengkap atau bahkan data rusak, Selain itu, variasi tegangan listrik yang terlalu tajam dapat membuat peralatan terbakar.

Ancaman lain berupa kecurangan dan kejahatan komputer. Ancaman ini mendasarkan pada komputer sebagai alat untuk melakukan tindakan yang tidak benar. Penggunaan sistem berbasis komputer terkadang menjadi rawan terhadap kecurangan (fraud) dan pencurian.

Metode yang umum digunakan oleh orang dalam melakukan penetrasi terhadap sistem berbasis komputer ada 6 macam :

1. Pemanipulasian masukan

Pemanipulasian masukan merupakan metode yang paling banyak digunakan, mengingat hal ini bisa dilakukan tanpa memerlukan ketrampilan teknis yang tinggi. Contoh seorang teller bank ditemukan mengambil uang dari rekening-rekening bank melalui sistem komputer.

2. Penggantian program

Pemanipulasian melalui program biasa dilakukan oleh para spesialis teknologi informasi.

3. Penggantian berkas secara langsung

Pengubahan berkas secara langsung umum dilakukan oleh orang yang punya banyak akses secara langsung terhadap basis data.

4. Pencurian data

Dengan kecanggihan menebak password atau menjebol password para pencuri berhasil mengakses data yang seharusnya tidak menjadi hak mereka.

5. Sabotase

Sabotase dapat dilakukan dengan berbagai cara. Istilah umum digunakan untuk menyatakan tindakan masuk ke dalam suatu sistem komputer tanpa otorisasi, yaitu hacking.

Sumber :
http://eziekim.wordpress.com/2012/03/10/etika-dan-profesionalisme-tsi/
http://nelly_sofi.staff.gunadarma.ac.id




Etika TSI Dari Sisi Pembuat, Pengelola dan Pengguna

By // Tidak ada komentar:
Etika TSI dari Sisi Pengguna, Pengelola dan Pembuat

Etika secara umum didefinisikan sebagai suatu kepercayaan atau pemikiran yang mengisi suatu individu, yang keberadaanya bisa dipertanggung jawabkan terhadap masyarakat atas perilaku yang diperbuat. Biasanya pengertian etika akan berkaitan dengan masalah moral.

Dalam hubungan dengan Teknologi Informasi seseorang juga harus memiliki etika tidak hanya dalam hal pembuatan namun juga pengelola dan yang paling penting etika dalam penggunaan teknologi agar tidak melanggar khaidah-khaidah norma dan hukum yang berlaku.




Etika Pembuat dalam Teknologi Informasi

Hal yang harus diperhatikan dari seseorang atau ahli-ahli pembuat teknologi dalam membuat teknologi informasi adalah etika IT yaitu tidak menjiplak atau mengambil ide maupun info dari orang lain secara ilegal. Selain itu seorang profesional tidak dapat membuat program semaunya, ada beberapa hal yang harus ia perhatikan seperti untuk apa program tersebut nantinya digunakan kliennya atau user, ia dapat menjamin keamanan (Security) sistem kerja program aplikasi tersebut dari pihak-pihak yang dapt mengacaukan sistem kerjanya (misalnya : Hacker, Cracker, Dll). Sebagai seorang yang profesional, kita mempunyai tanggung jawab untuk mempromosikan etika penggunaan teknologi informasi di tempat kerja.

Etika Pengelola dalam Teknologi Informasi

Seperti hal-nya pembuat, seorang pengelola pun wajib mengikuti etika yang ada, dengan cara mengatur dan me-manage segala informasi yang diterimanya, untuk itulah diperlukan sebuah manajemen sistem informasi agar kerahasian data pembuat terjaga dan pelayanan pada pengguna memuaskan.

Etika Pengguna dalam Teknologi Informasi

Pengguna etika dan profesionalisme TSI adalah semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang akan menggunakan TSI. Mereka yang ada di lingkungan kerja ini harus bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika.

Yang sangat berperan dalam pengguna TSI para Pekerja dibidang teknologi informasi terbagi menjadi 3 kelompok,sistem analis,orang yang bergelut dengan perangkat keras,orang yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi.

Setelah mengetahui etika apa saja yang harus dimiliki, maka diharapkan seseorang dapat menempatkan diri pada porsinya. Sehingga perkembangan informasi terhadap komputer dan Teknologi pun bisa berjalan selaras berkesinambungan.


Sumber :
http://duniahidayat.blogspot.com/2012/03/1.html

http://hendsmountenerings.wordpress.com/etika-dan-kerangka-hukum-bidang-teknologi-informasi/