Mari menghias Website dengan CSS

By // Tidak ada komentar:
Jika pada postingan website sebelumnya kita menggunakan HTML maka sekarang kita akan menghias tampilan dari website dengan CSS.

Cascading Style Sheet (CSS)

adalah sekumpulan code pemrograman web yang berfungsi untuk mengendalikan beberapa komponen didalam web sehingga menjadi tampak seragam,berstruktur dan teratur.CSS inilah yang bertanggung jawab atas penampilan web anda  dimata pengunjung melalui browser internet.

Untuk pengenalan dasar CSS,kita wajib mengetahui apa itu yang namanya ;

  • Selector
  • Properti
  • Deklarasi
  • Nilai/Values

Contoh penulisan code  CSS
 body {background-color: white;}

Ket:
body adalah sebagai Selector.
background-color adalah Properti.
white adalah Nilai/values.

Deklarasi adalah bagian yang berada didalam "{  }" yaitu properti dan nilai.
Selector adalah bagian atau elemen yang ingin kita atur stylenya.
Properti adalah komponen yang kita butuhkan
Nilai/value adalah nilai dari deklarasi yang kita inginkan


Untuk menghias website nya, harap pastikan bahwa pada laptop telah terinstal :
1. Notepad++ atau bisa di donwload disini
2. Browser firefox atau google chrome

Setelah itu mari kita mulai tutorial ini.
Silahkan copas script berikut :

1:  <head>  
2:  <style>  
3:  body{  
4:  background-image: url('341857671_164.jpg');  
5:  background-repeat: no-repeat;  
6:  background-color: rgb(252, 252, 252);  
7:  }  
8:  #wrapper{  
9:  width: 1180px;  
10:  margin: 0 auto;  
11:  background-size:1200px;        
12:  font-family:Rockwell, "Courier Bold", Courier, Georgia, Times, "Times New Roman", serif;        
13:  }  
14:    
15:  .box {  
16:  margin: 31px 31px 31px 470px;  
17:  width: 683px;  
18:  background: rgb(228, 144, 144);  
19:  padding: 20px;  
20:  border-radius: 12px;  
21:  opacity: 0.8;  
22:  float: right;  
23:  border: 9px solid rgb(80, 181, 221);  
24:  box-shadow: 14px 17px 19px rgb(224, 68, 68);  
25:  }  
26:  #title {  
27:  float: right;  
28:  width: 550px;  
29:  margin: 0px 31px;  
30:  padding-top: 1px;  
31:  text-align: center;  
32:  font-size: 23px;  
33:  text-align: right;  
34:  }    
35:  #title h1 {  
36:  font-size: 2em;  
37:  }  
38:  table {  
39:  text-align:right;  
40:  width: 680px;  
41:  }  
42:  table td{  
43:  vertical-align:top;  
44:  }  
45:  </style>  
46:  </head>  
47:  <body>  
48:  <div id='wrapper'>  
49:  <div id='title'><h1>Dinda Prasetia</h1>@ndadutt</div>        
50:    
51:  <div class='box'>  
52:  <table>  
53:  <tr><td colspan="3"><h3>Personal Details</h3></td></tr>  
54:  <tr><td>Name         </td><td>:</td><td>Dinda Prasetia</td></tr>  
55:  <tr><td>Place, Date of Birth </td><td>:</td><td>Depok, December 01th, 1990</td></tr>  
56:  <tr><td>Sex          </td><td>:</td><td>Female</td></tr>  
57:  <tr><td>Address        </td><td>:</td><td>Jambu No.2 Rt.002/007<br/> Depok 16431</td></tr>  
58:  <tr><td>Nationality      </td><td>:</td><td>Indonesia</td></tr>  
59:  <tr><td>E-mail        </td><td>:</td><td>dindaprasetia@yahoo.com</td></tr>  
60:  </table>  
61:  </div>  
62:    
63:  <div class='box'>  
64:  <table>  
65:  <tr><td colspan="3"><h3>Formal Education</h3></td></tr>  
66:  <tr><td>1995 - 2007      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Kindergarten, Depok</td></tr>  
67:  <tr><td>1997 - 2003      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Elementary School, Depok</td></tr>  
68:  <tr><td>2003 - 2006      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Junior High School, Depok</td></tr>  
69:  <tr><td>2006 - 2009      </td><td>:</td><td>Bintara Senior High School, Depok</td></tr>  
70:  <tr><td>2009 - present        </td><td>:</td><td>Gunadarma University</td></tr>  
71:  </table>  
72:  </div>  
73:    
74:  <div class='box'>  
75:  <table>  
76:  <tr><td colspan="3"><h3>Working Experience</h3></td></tr>  
77:  <tr><td>June 2010  - August 2012    </td><td>:</td><td>Working at Multimedia Laboratory-Gunadarma University<br/> (Honorer Asistant)</td></tr>  
78:  <tr><td>August 2012 - September 2012  </td><td>:</td><td>Working at Al-Fath Junior High School-Cirendeu<br/> (Honorer IT Teacher)</td></tr>  
79:  <tr><td>August 2012 - present      </td><td>:</td><td>Working at Multimedia Laboratory-Gunadarma University<br/> (Permanent Asistant)</td></tr>  
80:  </table>  
81:  </div>  
82:  </div>   
83:  <a href='hal2.php' style="float: right;padding: 20px;margin: 0 146px 0 0;"><button>next</button></a>  
84:  </body>  

script diatas merupakan script untuk halaman pertama.. dibawah ini adalah script untuk halaman kedua :)
1:  <head>  
2:  <style>  
3:  body{  
4:  background-image: url('341857671_164.jpg');  
5:  background-repeat: no-repeat;  
6:  background-color: rgb(252, 252, 252);  
7:  }  
8:  #wrapper{  
9:  width: 1180px;  
10:  margin: 0 auto;  
11:  background-size:1200px;        
12:  font-family:Rockwell, "Courier Bold", Courier, Georgia, Times, "Times New Roman", serif;        
13:  }  
14:    
15:  .box {  
16:  margin: 31px 31px 31px 470px;  
17:  width: 683px;  
18:  background: rgb(228, 144, 144);  
19:  padding: 20px;  
20:  border-radius: 12px;  
21:  opacity: 0.8;  
22:  float: right;  
23:  border: 9px solid rgb(80, 181, 221);  
24:  box-shadow: 14px 17px 19px rgb(224, 68, 68);  
25:  }  
26:  #title {  
27:  float: right;  
28:  width: 550px;  
29:  margin: 0px 31px;  
30:  padding-top: 1px;  
31:  text-align: center;  
32:  font-size: 23px;  
33:  text-align: right;  
34:  }    
35:  #title h1 {  
36:  font-size: 2em;  
37:  }  
38:  table {  
39:  text-align:right;  
40:  width: 680px;  
41:  }  
42:  table td{  
43:  vertical-align:top;  
44:  }  
45:  table img{  
46:  width :300px;  
47:  height:300px;  
48:  }  
49:  </style>  
50:  </head>  
51:  <body>  
52:  <div id='wrapper'>  
53:  <div id='title'><h1>Dinda Prasetia</h1>@ndadutt</div>        
54:    
55:  <div class='box'>  
56:  <table>  
57:  <tr><td colspan="3"><h3>Seminar</h3></td></tr>  
58:  <tr><td style="width:20%">5 Maret 2013      </td><td>:</td><td>Seminar Pengembangan Mobile Aplikasi Berbasis Teknologi Android</td></tr>  
59:  <tr><td>26 Maret 2013     </td><td>:</td><td>Perspektif Terhadap Interaksi Manusia dan Teknologi Dalam Menghadapi Era Globalisasi</td></tr>  
60:  <tr><td>26 Maret 2013     </td><td>:</td><td>Seminar Uni-Industry Collaboration "Berkarir Sebagai Profesional di Bidang Keamanan Informasi"</td></tr>  
61:  </table>  
62:  </div>  
63:    
64:    
65:  <div class='box'>  
66:  <table>  
67:  <tr><td colspan="3"><h2>Portofolio</h2><h3>Penulisan Ilmiah</h3><h3>Aplikasi AR Magic Book Ensiklopedia Kupu-Kupu Berbasis Desktop</h3></td></tr>  
68:    
69:    
70:  </table>  
71:  <table><tr><td><img src='1.jpg'></td><td><img src='2.jpg'></td></tr></table>  
72:    
73:  </div>  
74:  </div>   
75:  <a href='index.php' style="float: right;padding: 20px;"><button>prev</button></a>  
76:  </body>  

penjelasan dari script :
· #wrapper{}
untuk mendeklarasikan selektor wrapper, pada bagian ini berisi juga sintaks untuk mengatur ukuran margin dan background size serta jenis tulisan yang ingin dipakai maupun ditampilkan pada website.

· .box{}
untuk mendeklarasikan class 'box', pada bagian ini terdapat sintaks untuk mengatur ukuran dari box yang ingin dibuat serta border/bingkai dari box.

· #title h1{}
untuk mendeklarasikan title atau judul pada website.

Printscreen Halaman 1

Printscreen Halaman 2

demikian cara dalam menghias website dengan menggunakan CSS. semoga membantu dalam belajar. :)


Referensi: http://www.spiderbeat.com/2012/04/apa-itu-css.html


Kriteria Manajer Proyek Yang Baik

By // Tidak ada komentar:

Manager

manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology).
Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.
Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:
  • Pengarahan (direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
  • Rancangan organisasi dan pekerjaan.
  • Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
  • Sistem komunikasi dan pengendalian.
  • Sistem reward.

Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
  • Karakter Pribadinya
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin


Karakter Pribadinya

  • Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  • Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  • Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  • Asertif
  • Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

  • Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  • Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  • Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  • Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  • Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  • Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  • Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  • Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  • Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  • Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

  • Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  • Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  • Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  • Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  • Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  • Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  • Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  • Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  • Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  • Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  • Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
  • Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
  • Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
  • Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  • Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
  • Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.
Grey&Larson (2006) mendeskripsikan beberapa indicator, ciri dan kualitas seorang manajer proyek yang efektif. Beberapa kontradiksi yang dihadapkan oleh manajer proyek antara lain:
a. Inovasi dan Menjaga Stabilitas
b. Menetapkan gambaran dan terlibat langsung di lapangan
c. Mendorong individu tetapi juga menekan tim
d. Campur tangan atau tidak
e. Fleksibel tapi ketat
f. Loyalitas tim dan loyalitas organisasi


Grey&Larson (2006) juga menggambarkan ciri-ciri dari seorang manajer proyek yang efektif. Diantaranya adalah:
a. Pemikir Sistem, kemampuan dalam berpikir untuk mengelola interaksi antar komponen dan sumber daya proyek yang berbeda-beda, karena tidak bisa dikatakan efektif apabila penyelesaian masalah hanya secara parsial. Hal ini akan mempersulit sang manajer untuk mengambil keputusan.

b. Integritas Pribadi, membangun dan meningkatkan kemampuan diri menjadi sangat penting dilakukan terlebih dahulu sebelum meningkatkan kemampuan anggota tim.

c. Proaktif, bedakan dengan reaktif. Para manajer proyek dituntut tidak hanya akan melihat peristiwa yang telah terjadi (reaktif), akan tetapi juga selalu meneropong masa depan dan berjuang keras menemukan masa depan proyek (Kartajaya, 2003)

d. Toleransi yang tinggi terhadap Stress, mengingat proyek merupakan hal yang rumit dan kompleks, pasti akan menimbulkan tekanan terhadap orang yang bebankan tanggungjawab kepadanya. Manajer proyek harus mampu mengelola kondisi psikologis mereka agar dapat bertahan dalam tekanan.

e. Perspektif Bisnis Umum, seorang manajer proyek harus memahami dasar-dasar bisnis dari disiplin teknis yang berbeda-beda sebagai kerja antar fungsional.

f. Komunikator yang baik, telah dijelaskan sebelumnya.

g. Manajemen waktu yang efektif, telah dijelaskan sebelumnya.

h. Politikus Mahir, strategi dalam menghadapi banyak orang dan mendapatkan dukungan dari semua pihak merupakan cirri penting manajer proyek yang sukses.

i. Optimis, Slater (1999) dalam bukunya Saving Big Blue mengatakan “Anda dalam kesulitan Besar jika Menganggap anda Sudah Selesai”. Maksud dari kata-kata ini ialah, masalah-masalah yang sudah diselesaikan tidak bisa kita lepas begitu saja, karena pada nantinya kan bermunculan masalah-masalah baru di dalam pelaksanaan proyek. Kepercayaan diri terhadap proyek, mampu membuat seorang manajer proyek melakukan inovasi dan mengubah strategi proyek ke arah yang lebih baik tanpa meninggalkan perencanaan yang telah ditetapkan. 
sumber : http://utomoutami.blogspot.com/2011/05/kriteria-manajer-proyek-yang-baik.html

Apa Itu COCOMO ??

By // Tidak ada komentar:

Sejarah COCOMO

COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W.'s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.

COCOMO adalah singkatan dari Constructive Cost Model yang merupakan sebuah kombinasi dari estimasi parameter persamaan dan metode pembobotan. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
• Dasar persamaan perkiraan biaya.
• Setiap asumsi yang dibuat dalam model.
• Setiap definisi.
• Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit

Jenis-Jenis COCOMO

1. Dasar Cocomo

Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI.

Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).


Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:







persamaan pada COCOMO






keterangan :
E : besarnya usaha (orang-bulan)
D : lama waktu pengerjaan (bulan)
KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
P : jumlah orang yang diperlukan.


2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO)

Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:


a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)


b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)


c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)


d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)


3. Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO model)

Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya. Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.











sumber : haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16702/COCOMO.ppt

Mengapa Open Source dianjurkan untuk membuat aplikasi?

By // Tidak ada komentar:

Open Source dianjurkan untuk membuat Aplikasi

Saat ini perkembangan aplikasi dengan menggunakan software open source sangat pesat. Hal ini terjadi karena tidak terikat dengan seorang individu maupun lembaga, disamping itu kita bisa menggunakan open source secara bebas dan bisa mengembangkannya sesuai dengan keinginan dan kebutuhan kita, dengan tetap mengikuti etika dan peraturan yang ada. Sifat open source yang bebas digunakan, bebas dipelajari, bebas dimodifikasi dan bebas disebarluaskan ini lah yang menjadi alasan mengapa banyak developer yang menggunakannya untuk membangun sebuah aplikasi.

Keuntungan menggunakan software open source :

1. Bebas biaya tambahan.

Open source membebaskan kita dari biaya lisensi karena ia bersifat GNU/GPL (General Public License) yang justru membolehkan kita untuk menggunakan, mempelajari dan memodifikasi serta menyebarluaskan untuk umum. Apalagi untuk sebuah perusahaan besar yang juga menggunakan resource besar. Penggunaan software yang terlalu banyak pasti juga akan menambah biaaya/cost yang besar hanya untuk membeli software. Padahal dengan menggunakan open source biaya itu bisa ditekan seminimal mungkin.

2. Membebaskan dari beban moral pembajakan.

Dengan menggunakan open source kita dapat mengurangi tingkat pembajakan software berlisensi yang bisa merugikan vendor software dan merupakan beban moral bagi para pengguna software bajakan (crack).

3. Transfer knowledge.

Open source yang bersifat terbuka dan dapat kita pelajari source codenya bisa kita jadikan referensi, khususnya bagi seseorang yang bergelut dengan dunia IT. Tidak mustahil jika ternyata muncul software yang lebih handal daripada software-software berlisensi. Saat ini pembajakan software yang paling besar menimbulkan kerugiannya adalah pembajakan terhadap sistem operasi. Memang, sistem operasi Microsoft Windows yang sebagian orang masih menganggap sangat mahal nmerupakan sasaran pertama dalam pembajakan software. Sementara itu, aplikasi-aplikasi lain yang digunakan dalam dunia bisnis kini juga marak dibajak, seperti Microsoft Office, Adobe Photoshop, Corel Draw, Adobe Premiere Pro dan lain sebagainya. Pembajakan yang dilakukan memang ada yang disengaja dan ada yang tidak.

Ada pula yang kurang memahami antara membeli software dan membeli lisensi software. Hal inilah yang perlu diluruskan. Sebagian orang mempunyai pemahaman bahwa membeli lisensi software sama seperti membeli barang, setelah ia membeli, ia berhak untuk melakukan apapum terhadap barang itu, padahal yang dimaksud sebenarnya adalah ia hanya membeli lisensi dari software terserbut dimana is dilarang untuk menjual software tersebut. Kendala yang lain yang cukup berat adalah meniggalkan software yang notabene sudah digunakan setiap hari dan mencoba belajar lagi dengan software open source. Ketika masih menggunakan Windows98 atau WindowsME atau yang bersi lainnya, mungkin setelah muncul versi WindowsXP banyak yang berbondong-bondong untuk mengupgrade komputernya dengan versi Windows terbaru yaitu WindowXP (yang generasi selanjutnya muncul Windows Vista dan Windows 7).

Kerugian menggunakan open source :

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
1. Tidak ada garansi dari pengembangan

Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.

2. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property

Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.

3. Kesulitan dalam mengetahui status project

Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.


sumber : http://cupzcopzagain.blogspot.com/2013/04/kenapa-anda-dianjurkan-menggunakan_8.html

Membuat Website Sederhana

By // Tidak ada komentar:
pada postingan kali ini saya akan menjelaskan sedikit tentang website sederhana yang saya buat untuk tugas mata kuliah Pemrograman Berbasis WEB. di dalam web ini terdiri dari dua buah halaman web, untuk halaman pertama berisi CV dari penulis dan halaman kedua berisi hasil seminar dan portofolio yang diikuti selama tahun 2013.

Untuk Membuat website ini, harap pastikan bahwa pada laptop telah terinstal :
1. Notepad++ atau bisa di donwload disini
2. Browser firefox atau google chrome

Setelah itu mari kita mulai tutorial ini.
kumpulkan semua image pendukung dalam satu folder, ingat bahwa semua file nantinya akan disimpan dalam satu folder tersebut.
Script dibawah ini merupakan script untuk halaman pertama pada website. silahkan di copy paste, kemudian simpan dengan type .php

1:  <head>  
2:  <style>  
3:  body{  
4:  background-image: url('341857671_164.jpg');  
5:  background-repeat: no-repeat;  
6:  background-color: rgb(252, 252, 252);  
7:  }  
8:  #wrapper{  
9:  width: 1180px;  
10:  margin: 0 auto;  
11:  background-size:1200px;        
12:  font-family:Rockwell, "Courier Bold", Courier, Georgia, Times, "Times New Roman", serif;        
13:  }  
14:    
15:  .box {  
16:  margin: 31px 31px 31px 470px;  
17:  width: 683px;  
18:  background: rgb(228, 144, 144);  
19:  padding: 20px;  
20:  border-radius: 12px;  
21:  opacity: 0.8;  
22:  float: right;  
23:  border: 9px solid rgb(80, 181, 221);  
24:  box-shadow: 14px 17px 19px rgb(224, 68, 68);  
25:  }  
26:  #title {  
27:  float: right;  
28:  width: 550px;  
29:  margin: 0px 31px;  
30:  padding-top: 1px;  
31:  text-align: center;  
32:  font-size: 23px;  
33:  text-align: right;  
34:  }    
35:  #title h1 {  
36:  font-size: 2em;  
37:  }  
38:  table {  
39:  text-align:right;  
40:  width: 680px;  
41:  }  
42:  table td{  
43:  vertical-align:top;  
44:  }  
45:  </style>  
46:  </head>  
47:  <body>  
48:  <div id='wrapper'>  
49:  <div id='title'><h1>Dinda Prasetia</h1>@ndadutt</div>        
50:    
51:  <div class='box'>  
52:  <table>  
53:  <tr><td colspan="3"><h3>Personal Details</h3></td></tr>  
54:  <tr><td>Name         </td><td>:</td><td>Dinda Prasetia</td></tr>  
55:  <tr><td>Place, Date of Birth </td><td>:</td><td>Depok, December 01th, 1990</td></tr>  
56:  <tr><td>Sex          </td><td>:</td><td>Female</td></tr>  
57:  <tr><td>Address        </td><td>:</td><td>Jambu No.2 Rt.002/007<br/> Depok 16431</td></tr>  
58:  <tr><td>Nationality      </td><td>:</td><td>Indonesia</td></tr>  
59:  <tr><td>E-mail        </td><td>:</td><td>dindaprasetia@yahoo.com</td></tr>  
60:  </table>  
61:  </div>  
62:    
63:  <div class='box'>  
64:  <table>  
65:  <tr><td colspan="3"><h3>Formal Education</h3></td></tr>  
66:  <tr><td>1995 - 2007      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Kindergarten, Depok</td></tr>  
67:  <tr><td>1997 - 2003      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Elementary School, Depok</td></tr>  
68:  <tr><td>2003 - 2006      </td><td>:</td><td>Mardi Yuana Junior High School, Depok</td></tr>  
69:  <tr><td>2006 - 2009      </td><td>:</td><td>Bintara Senior High School, Depok</td></tr>  
70:  <tr><td>2009 - present        </td><td>:</td><td>Gunadarma University</td></tr>  
71:  </table>  
72:  </div>  
73:    
74:  <div class='box'>  
75:  <table>  
76:  <tr><td colspan="3"><h3>Working Experience</h3></td></tr>  
77:  <tr><td>June 2010  - August 2012    </td><td>:</td><td>Working at Multimedia Laboratory-Gunadarma University<br/> (Honorer Asistant)</td></tr>  
78:  <tr><td>August 2012 - September 2012  </td><td>:</td><td>Working at Al-Fath Junior High School-Cirendeu<br/> (Honorer IT Teacher)</td></tr>  
79:  <tr><td>August 2012 - present      </td><td>:</td><td>Working at Multimedia Laboratory-Gunadarma University<br/> (Permanent Asistant)</td></tr>  
80:  </table>  
81:  </div>  
82:  </div>   
83:  <a href='hal2.php' style="float: right;padding: 20px;margin: 0 146px 0 0;"><button>next</button></a>  
84:  </body>  

script diatas merupakan script untuk halaman pertama.. dibawah ini adalah script untuk halaman kedua :)
1:  <head>  
2:  <style>  
3:  body{  
4:  background-image: url('341857671_164.jpg');  
5:  background-repeat: no-repeat;  
6:  background-color: rgb(252, 252, 252);  
7:  }  
8:  #wrapper{  
9:  width: 1180px;  
10:  margin: 0 auto;  
11:  background-size:1200px;        
12:  font-family:Rockwell, "Courier Bold", Courier, Georgia, Times, "Times New Roman", serif;        
13:  }  
14:    
15:  .box {  
16:  margin: 31px 31px 31px 470px;  
17:  width: 683px;  
18:  background: rgb(228, 144, 144);  
19:  padding: 20px;  
20:  border-radius: 12px;  
21:  opacity: 0.8;  
22:  float: right;  
23:  border: 9px solid rgb(80, 181, 221);  
24:  box-shadow: 14px 17px 19px rgb(224, 68, 68);  
25:  }  
26:  #title {  
27:  float: right;  
28:  width: 550px;  
29:  margin: 0px 31px;  
30:  padding-top: 1px;  
31:  text-align: center;  
32:  font-size: 23px;  
33:  text-align: right;  
34:  }    
35:  #title h1 {  
36:  font-size: 2em;  
37:  }  
38:  table {  
39:  text-align:right;  
40:  width: 680px;  
41:  }  
42:  table td{  
43:  vertical-align:top;  
44:  }  
45:  table img{  
46:  width :300px;  
47:  height:300px;  
48:  }  
49:  </style>  
50:  </head>  
51:  <body>  
52:  <div id='wrapper'>  
53:  <div id='title'><h1>Dinda Prasetia</h1>@ndadutt</div>        
54:    
55:  <div class='box'>  
56:  <table>  
57:  <tr><td colspan="3"><h3>Seminar</h3></td></tr>  
58:  <tr><td style="width:20%">5 Maret 2013      </td><td>:</td><td>Seminar Pengembangan Mobile Aplikasi Berbasis Teknologi Android</td></tr>  
59:  <tr><td>26 Maret 2013     </td><td>:</td><td>Perspektif Terhadap Interaksi Manusia dan Teknologi Dalam Menghadapi Era Globalisasi</td></tr>  
60:  <tr><td>26 Maret 2013     </td><td>:</td><td>Seminar Uni-Industry Collaboration "Berkarir Sebagai Profesional di Bidang Keamanan Informasi"</td></tr>  
61:  </table>  
62:  </div>  
63:    
64:    
65:  <div class='box'>  
66:  <table>  
67:  <tr><td colspan="3"><h2>Portofolio</h2><h3>Penulisan Ilmiah</h3><h3>Aplikasi AR Magic Book Ensiklopedia Kupu-Kupu Berbasis Desktop</h3></td></tr>  
68:    
69:    
70:  </table>  
71:  <table><tr><td><img src='1.jpg'></td><td><img src='2.jpg'></td></tr></table>  
72:    
73:  </div>  
74:  </div>   
75:  <a href='index.php' style="float: right;padding: 20px;"><button>prev</button></a>  
76:  </body>  

penjelasan dari script :
Halaman Pertama

· <head>
Digunakan untuk menuliskan keterangan dokumen HTML, misalnya berupa judul halaman.

· <style>
Digunakan untuk mengatur atribut style yang akan digunakan dan muncul pada halaman HTML.

· #wrapper
Digunakan untuk sebagai alternative halaman website.

· #title
Digunakan untuk memberikan judul pada halaman website.

· #title h1
Digunakan untuk memberikan heading teks dari yang terbesar (h1).

· </style></head>
Digunakan untuk memberikan syle/atribut pada head website.

· <body>
Digunakan untuk menuliskan tag-tag atau isi yang akan menjadi konten website.

· <div id=’wrapper’>
Digunakan untuk mendefinisikan sebuah section pada dokumen pada sebuah wrapper.

· <div id=’title’><h1>Dinda Prasetia</h1>@ndadutt</div>
Digunakan untuk mengatur jenis dan ukuran dari teks yang ingin ditampilkan.

· <div class=’box’>
Digunakan untuk memberikan section class yaitu box.

· <table>
Digunakan untuk untuk membuat sebuah table pada website.

· <tr><td colspan=”3”><h3>Personal Details</h3></td></tr>
Digunakan untuk membuat baris di dalam sebuah table yang kemudian di definisikan didalam cell pada table,dengan heading teks (h3).

· <table>
Digunakan untuk membuat sebuah table pada website.

· </div>
Digunakan untuk mengakahiri section.

· <tr><td colspan=”3”><h3>Formal Education</h3></td></tr>
Digunakan untuk membuat baris di dalam sebuah table yang kemudian di definisikan didalam cell pada table,dengan heading teks (h3).

· <tr><td colspan=”3”><h3>Working Experience</h3></td></tr>
Digunakan untuk membuat baris di dalam sebuah table yang kemudian di definisikan didalam cell pada table,dengan heading teks (h3).

· <a href='hal2.php' style="float: right;padding: 20px;margin: 0 146px 0 0;"><button>next</button></a>
Digunakan Untuk membuat button next.

· </body>
Digunakan untuk mengakhiri statement pada body.


Halaman Kedua

· <head>
Digunakan untuk menuliskan keterangan dokumen HTML, misalnya berupa judul halaman.

· <body>
Digunakan untuk menuliskan tag-tag atau isi yang akan menjadi konten website.

· <table><tr><td><img src='1.jpg'></td><td><img src='2.jpg'></td></tr></table>
Digunakan untuk membuat table dan juga menampilkan image/gambar.

· </body>
Digunakan untuk mengakhiri statement pada body.

Dan berikut ini adalah hasil printscreen dari script diatas :
Printscreen Halaman 1

Printscreen Halaman 2

Demikian penjelasan singkat tentang pembuatan website sederhana... terima kasih atas perhatian nya semoga bermanfaat :)

Apa itu ARToolKit ?

By // Tidak ada komentar:
Pada pembahasan sebelumnya tentang Augmented Reality dan juga Magic Book .. Kali ini kita akan membahas tentang tool pembangun AR itu sendiri. yuk mareee :)

Augmented Reality bisa dibangun atau dibuat dengan software library Augmneted Reality seperti, ARToolkit, FlarToolkit, NyarToolkit, SlarToolkit, Qcar, Popcode dan lain-lain. Dari beberapa software library tersebut, ada sebuah software library yang paling klasik dan pertama kali dibuat di dunia oleh seorang ilmuan Jepang bernama Hirokazu Kato yaitu ARToolkit.

Menurut Hirokazu Kato(2000) ARToolKit menggunakan bahasa C yang memungkinkan programmer dengan mudah mengembangkan aplikasi Augmented Reality. Augmented Reality (AR) adalah overlay gambar komputer grafis virtual pada dunia nyata, dan aplikasi yang memiliki banyak potensi dalam penelitian industri dan akademis.

Salah satu bagian yang paling sulit mengembangkan aplikasi Augmented Reality justru menghitung sudut pandang pengguna secara real time sehingga gambar virtual sama persis dan selaras dengan objek dunia nyata. ARToolKit menggunakan teknik komputer vision untuk menghitung posisi kamera nyata dan orientasi relatif terhadap kartu ditandai, yang memungkinkan programmer untuk overlay obyek virtual ke kartu ini. Pelacakan cepat dan tepat disediakan oleh ARToolKit sehingga memungkinkan perkembangan pesat dari banyak aplikasi AR yang baru dan menarik.

ARToolKit termasuk perpustakaan pelacakan dan kode sumber lengkap untuk library ini memungkinkan pemrograman untuk port kode ke berbagai platform atau menyesuaikannya untuk aplikasi mereka sendiri.

sumber : segala postingan jurnal-jurnal dari team AR dan pembahasannya :)

Augmented Reality Magic Book

By // Tidak ada komentar:
augmented reality
setelah pada pembahasan sebelumnya telah kita ketahui bahwa teknologi AR dengan segala kemungkinannya dapat diimplementasikan pada berbagai media, termasuk buku. Penggabungan antara buku dengan teknologi AR menciptakan media baru bernama buku berbasis AR. Agar dapat bekerja dengan sempurna buku berbasis AR secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis layar biasa. Fakta yang menarik yaitu sejak diciptakannya pada tahun 2001, buku berbasis AR ini lebih dikenal luas dengan nama The MagicBook. Nama The MagicBook sendiri berasal dari tiga nama pelopor pengembangan buku berbasis AR tersebut. Mereka adalah Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, Ivan Poupyrev.

Penelitian mereka saat itu difokuskan untuk mengeksplorasi bagaimana suatu interface dibuat sehingga memungkinkan untuk penggabungan/perpindahan yang tak terlihat antara realitas nyata, AR, dan immersive VR dalam setting yang saling berkolaborasi. Menurut Penelitian (Mark Billinghurst et al, 2001) The MagicBook setidaknya mendukung kolaborasi dalam tiga tingkatan:

· Buku sebagai objek fisik: sama dengan menggunakan buku biasa, dapat dibaca seperti biasa sendiri atau bersama-sama.

· Buku sebagai objek AR: pengguna dengan peralatan AR display dapat melihat objek virtual muncul diatas halaman buku tersebut.

· Buku sebagai lingkungan virtual: pengguna dapat bersama-sama masuk seutuhnya ke dalam dunia virtual di dalam buku tersebut dan melihat pengguna lain dalam bentuk avatar sebagai bagian dari isi buku.

semakin tertarik membangun augmented reality?? tunggu postingan tools untuk mendevelop ar disini :)


sumber : segala postingan jurnal-jurnal dari team AR dan pembahasannya :)

Apa Itu Augmented Reality ?

By // Tidak ada komentar:
contoh augmented reality
  Secara umum, Augmented Reality adalah penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata. Sebagai contoh, adalah saat pembawa acara televise membawakan berita,ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, sehingga seolah-olah pembawa acara tersebut sedang berada di dunia virtual, padahal sebenarnya itu adalah teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan Augmented Reality.

Ronald Azuma(1997) menyatakan Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time dan bentuknya merupakan animasi 3D. Yang dimaksud dengan interaktif disini adalah, adanya interaksi antara user ke Augmented Reality itu sendiri. Interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Augmented reality memiliki tujuan untuk meningkatan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya. Augmented reality mampu membantu dalam menampilkan serta menyampaikan informasi. Terdapat beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah marker based tracking. Biasanya media marker yang digunakan adalah kertas yang merupakan ilustrasi hitam dan putih pesegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

Dengan kata lain Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi di dalam lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut ke dalam waktu nyata, realitas bertambah disini maksudnya hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh

pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas bertambah sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Realitas bertambah dapat diaplikasikan semua indera termasuk pendengaran, sentuhan dan penciuman. Augmented Reality (AR) telah diaplikasikan kebeberapa bidang.

Saat ini penerapan Augmented Reality telah telah banyak diimplementasikan salah satunya adalah bidang kedokteran. Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya. Untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan, vaksin virus dan lain-lain. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.

Militer telah mengimplementasikan teknologi augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat permainan perang, dimana prajurit masuk ke dalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

Impelentasi pada bidang entertainment sering digunakan untuk pembuatan berbagai efek dalam sebuah film, permainan game untuk di smartphone, majalah dan lain-lain. Augmented Reality bisa dijadikan sebagai nilai jual yang tinggi bagi industri entertainment.

Impelentasi pada bidang Engineering Design, merupakan bidang yang paling sering digunakan dalam pemanfaatan teknologi augmented reality. Pada bidang ini augmented reality digunakan untuk menampilkan hasil pekerjaan seorang engineering design kepada client. Sehingga design dapat ditampilkan secara nyata dan detail tanpa harus membuat miniature maupun print out. Bidang pendidikan juga mulai mengimplentasikan teknologi ini, Augmented Reality diimplementasikan ke dalam sebuah buku yang berisi kumpulan marker yang telah diidentifikasi sebagai sebuah objek. Dalam pembelajaran pengenalan bentuk 3 dimensi, siswa akan melihat berbagai bentuk objek pada setiap halaman buku. Objek 3 dimensi seperti kubus atau bentuk planet akan disertai keterangan berupa data text mengenai obyek tersebut, sehingga siswa dapat mempelajari secara lebih realistis berbagai macam bentuk 3 dimensi dan memvisualisasikan konsep abstrak untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek.


sumber : segala postingan jurnal-jurnal dari team AR dan pembahasannya :)

Analisis Website

By // Tidak ada komentar:
Analisis website berdasarkan lima atribut

(Content textual, desain grafis, navigasi, struktur dan link)

Contoh website yang  dianalisis adalah sman6pontianak



1. Content Textual
Dalam sebuah web, content textual sangatlah penting. Hal ini ditujukan untuk melihat bagaimana sebuah website dapat memberikan interaksi yang menarik sehingga tamu dari website tersebut merasa nyaman kemudian informasi yang ada di dalam website tersebut bisa tersampaikan dengan maksimal.
Dalam website sekolah tersebut, kami menilai bahwa content textual yang ada cukup dioptimalkan. Hampir pada setiap bulannya memiliki progress sehingga informasi yang dibutuhkan bisa dimaksimalkan. Mulai dari content sekolah secara internal hingga alumni yang bisa bersilahturahmi melalui media online sepeti website.

2. Desain Grafis
Tidak lengkap rasanya sebuah website tanpa adanya sebuah desain grafis yang mendukungnya. Bagaimana pun seorang tamu website pasti akan melihat desain atau tampilan website tersebut sebelum akhirnya membaca isinya. Desain grafis sendiri tidak hanya asal di tempel dalam sebuah website, melainkan pasti memiliki makna atau tema sesuai dengan tujuan dari situs tersebut.
Bila dilihat dari sisi desain grafisnya, maka website sekolah ini terlihat sederhana. Hal ini karena kurang adanya tampilan banner untuk mempercantik tampilan website dan terlihat monoton sehingga terkesan sangat membosankan bila berlama-lama pada website ini.

3. Navigasi
Sebuah navigasi menentukan nyaman atau tidaknya seorang tamu menjelajahi website tersebut. Contohnya saja bila sebuah website memiliki navigasi yang berbentuk kartun-kartun lucu bila di scroll atau bila di klik akan muncul tanda loading yang berupa gambar. Hal ini pun membuat tamu tertarik dan ingin menjelajahi website.
Pada website sekolah ini, pemanfaatan navigasi tidak dioptimalkan dengan baik. Mungkin karena pembuat dari website ini merasa bahwa website ini bukanlah untuk komersial. Namun sangat disayangkan bila sebuah website mengabaikan sisi navigasi karena menyebabkan timbulnya rasa bosan ketika membuka website ini.

4. Struktur
Struktur sangat berperan penting dalam sebuah website. Hal ini karena adanya kenyamanan dan kelengkapan informasi yang sudah jelas dalam website tersebut.
Bila dilihat dari strukturnya, website ini cukup maksimal karena merupakan website sekolah. Kelengkapan atau atribut sekolah pun harus secara jelas dituliskan, seperti kepala sekolah, guru, fasilitas dan prestasi. Disamping itu, website ini juga memiliki struktur keanggotaan sehingga memungkinkan setiap siswa maupun alumni bisa berinteraksi.

5. Link
Hal terakhir yang tidak kalah penting adalah link, yaitu bagaimana sebuah website bisa menempatkan posisi link secara benar sehingga tamu merasa nyaman untuk tidak membolak-balik halaman website tetapi cukup dengan menambah tab baru.
Link dalam website ini optimal. Link yang ditawarkan berupa link-link untuk membuka tab baru agar melihat dokumentasi maupun informasi dari sekolah tersebut. Oleh karena itu, seorang tamu website tidak perlu repot-repot untuk mem-back kembali halaman website.

Penggunaan Visual Efek pada Film Tron Legacy dengan Menggunakan Aplikasi Cinema 4D

By // Tidak ada komentar:
Sekilas Tentang Film Tron Legacy


Tron Legacy adalah film petualangan 3D teknologi tingkat tinggi dengan latar setting di dunia digital. Film ini bercerita tentang tokoh yang bernama Sam Flynn (Garrett Hedlund), seorang yang cerdas dalam teknologi yang berumur 27 tahun. Ia sedang mencari ayahnya, Kevin Flynn (Jeff Bridges) yang hilang entah kemana. Kemudian dia menemukan dirinya ditarik ke dalam dunia digital Tron dimana ayahnya telah hidup selama 25 tahun. Singkat cerita, ayah dan anak ini berjuang bersama-sama menempuh perjalanan yang berbahaya untuk bisa lolos keluar dari dunia digital.

Film fiksi ilmiah ini diproduksi pada tahun 2010 di Amerika dengan sutradara Joseph Konsinski dan diproduseri oleh Steven Lisberger. Film ini merupakan lanjutan dari film tron yang diproduksi pada tahun 1982. Film yang berdurasi 126 menit ini didistribusikan oleh Walt Disney Picture. Keuntungan film ini sebesar $400.062.763 dengan anggaran pembuatanya sebesar $170.000.000.

Pengambilan gambar pada film ini dimulai pada bulan April 2009 di British Columbia. Pengambilan gambar menggunakan kamera dual 3D dengan rig pace fusion seperti yang digunakan pada film Avatar. Namun dalam film ini kamera yang digunakan bukan sony F950 tetapi sony F35s. Menurut sutradara, kamera ini memiliki sensor 35 mm yang penuh sehingga memberikan hasil yang lebih baik.

Software Aplikasi Pembuatan Visual Efek Dalam Film Tron Legacy

Visual efek yang sangat mengagumkan dalam film ini dibuat oleh beberapa orang dalam satu tim animasi, diantaranya Jtniwoy, Bradkey Munkowitz, Jake Sargrant dan David Lewandowski. Untuk membuat visual efek dalam film tersebut dibutuhkan waktu selama kurang lebih setengah tahun. Software atau program yang digunakan adalah adobe dan cinema 4D. Selain menggunakan proram tersebut, mereka juga menggunakan c++ dengan open frameworks dan wxwidgets.


Software Cinema 4D

Cinema 4D merupakan sebuah software atau perangkat lunak yang cukup populer dalam dunia grafis. Fungsi software ini adalah untuk membuat animasi 3D seperti 3Dmax dan maya. Software ini diciptakan oleh perusahaan Maxon yang ada di Jerman dan termasuk dalam high-end 3D computer graphics dengan kemampuan polygonal/subd modelling, animating, lighting, texturing dan rendering. Software ini digunakan oleh banyak perusahaan film untuk membuat berbagai film berkualitas tinggi seperti The Golden Compass, Beowulf, all three Spider-Man films, Surf’s Up, Fantastic Four, Rise of the Silver Surfer, Ghost Rider, Open Season, all three Pirates of the Caribbean films, Monster House, Eragon, Superman Returns, The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch, and the Wardrobe, dan masih banyak lagi film-film lainya.

Berikut ini terdapat beberapa contoh pembuatan visual efek yang yang cukup menarik dalam film Tron Legacy dengan menggunakan software cinema 4D antara lain sebagai berikut:

1. Pembuatan Visual Efek Untuk Ruangan Pertempuran Cakram


Gambar 1. Desain Lingkaran
Untuk membuat arena pertempuran cakram tersebut, sebelumnya para animator membuat sebuah gambar desain lingkaran–lingkaran yang terdapat gambar 1 untuk dijadikan sebagai atap dalam arena pertempuran. Kemudian untuk efek selanjutnya, tim desain film Tron Legacy akan membuat gambar garis yang dapat kita lihat pada gambar 2, yang nantinya digunakan sebagai ruangannya.


 Gambar 2. Desain Garis Sebagai Latar Belakang Ruangan


Setelah dilakukkan editing dengan Cinema 4D maka hasil akhirnya adalah seperti yang ditunjukan Gambar 3.


Gambar 3. Visual Efek Untuk Ruangan Pertempuran Cakram
 2. Pembuatan Visual Efek Untuk Adegan Fireworks Atau Kembang Api 

 Gambar 4. Desain Fireworks yang Mengikuti Simulasi Efek Grafitasi
Pembuat animasi menggunakan simulasi fisika seperti efek grafitasi dan gaya ke atas untuk menghasilkan sebuah efek atau jalur parabola pada fireworks. Setelah itu, dia menambahkan partikel-partikel agar fireworks terlihat lebih artistik dan juga menambahkan suatu efek yang disebut “mesir”, sebuah istilah yang dipakai dalam tim tersebut agar fireworks terlihat cukup nyata namun tetap memiliki kesan yang menarik.



 Gambar 5. Gabungan Desain Fireworks Awal Dengan Latar Belakang Lapangan
Animator selesai mengatur waktu awal yang sesuai dengan peluncuran fireworks pertama yang dapat dilihat pada gambar 5. Selanjutnya animator akan mengatur waktu untuk menampilkan beberapa fireworks yang lainnya seperti efek pecahnya fireworks pertama yang telah meluncur ke langit dan jatuh dengan efek gravitasi. Dapat dilihat pada gambar 6.

 Gambar 6. Efek Peluncuran Fireworks yang Jatuh Disesuaikan dengan Efek Gravitasi

Efek Gabungan Antara Visual Efek dari Cinema 4D dengan Efek Grafis Light Suit Costume

Dari beragam visualisasi unik yang ada, kostum yang dikenakan para karakter menjadi salah satu elemen penting cerita sekaligus penyejuk mata bagi para penonton. Dan ternyata, kostum-kostum tersebut tidak sesederhana saat aktor Garrett Hedlund mengenakannya untuk pertama kali.

Beberapa kostum sesuai kebutuhan adegan merupakan efek grafis. Namun dalam banyak adegan, kostum yang digunakan adalah kostum yang diproduksi secara khusus. Christine Clark, salah satu pendesain Light Suit, menyatakan bahwa saat proses produksi kostum dimulai, ia sama sekali tidak tahu harus menggunakan teknologi apa untuk memenuhi tuntutan dari sang sutradara akan sebuah kostum yang mengeluarkan cahaya dan dapat meregang, tapi tidak akan pecah. Meletakkan sebuah cahaya pada sebuah benda mati adalah hal mudah. Namun jika harus meletakkannya di tubuh yang bergerak dan memiliki sumber tenaga sendiri agar dapat terus bercahaya adalah suatu hal yang sulit. Pilihan untuk menambahkan cahaya pada saat pasca produksi pun tidak dapat diambil karena proses 3D yang lebih rumit.

Dibutuhkan waktu 2.5 bulan untuk mengembangkan Light Suit dari awal pengembangan hingga memasuki tahap produksi film ini yang membutuhkan sebuah material yaitu polymer flexible light. Tahap produksi Light Suit tidak kalah rumitnya. Seluruh aktor harus melalui proses full body scan terlebih dahulu, termasuk kepala untuk helm. Masing-masing aktor memiliki kostum yang diproduksi khusus untuk mereka sehingga tidak dapat dikenakan oleh aktor lain. Setidaknya 300 kostum dibuat untuk seluruh jajaran pemain yang terlibat dan seluruh kostum yang ada memiliki desain lampu yang berbeda. Untuk menghasilkan cahaya, kostum tersebut dipasang sebuah sumber energi dari tujuh baterai lithium-ion berukuran kecil yang terpasang di bagian belakang bawah kepingan disk identitas. Karena baterai yang ada hanya mampu menyalakan lampu-lampu tersebut selama 12 menit, dibutuhkan sistem pengendali jarak jauh untuk menyalakan dan mematikannya selama proses syuting.


Gambar 7. Proses Syuting Aktor yang Mengenakan Light Suit Costume